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Autore Topic: problema LOD 3ds max 2016  (Letto 9048 volte)

Airsparrow

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problema LOD 3ds max 2016
« il: 02 Agosto 2017 - 13:50:28 »

Buongiorno a tutti, il mio primo post riguarda un mio dubbio, su varie immagini sul web dei file IGS nel momento di esportarli col blueprint, vedo che non compare il LOD, per esempio
vedo cose del tipo building.igs senza numeri prima, invece quando io con 3ds max esporto per esempio un cartello scrivo sul nome del file di salvataggio 1_0900_cartello.IGS, e quando vado sul blueprint l'oggetto me lo vede con tutto il LOD 1_0900_cartello.igs, forse è anche per questo che non riesco ad esportare dentro railworks.
PS io uso 3ds MAX 2016 gratuito per studenti, i plugins sono quelli del 2015, ma non credo sia quello il problema dato che tra i materiali mi compare RWmaterial e vicino alla finestra HELP mi compare la finestra RWplugin... :piange
aiutatemi vi prego!!!!! :asd
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CristianoAirsparrowCastrucci

Andrea66

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Re:problema LOD 3ds max 2016
« Risposta #1 il: 02 Agosto 2017 - 15:19:24 »

1_xxxx_nomeoggetto non è il nome da dare al file esportato .igs.
Al file esportato .igs puoi dare il nome che vuoi.

invece è fondamentale che quel nome lo dai come nome dell'oggetto in 3ds.
Per intenderci se in 3d max stai facendo una sfera che vuoi essere vista in quella forma e geometria tra 0 e 1000 metri, le dai il nome 1_1000_sfera....
e poi esporti con nome provasfera.igs...
se non dai quel nome in 3d max, Railworks non gestisce correttamente il lod (nel senso che mafari ti fa esportare tutto ma ingame non vedi nulla...)

Fammi sapere...
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Andrea
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Airsparrow

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Re:problema LOD 3ds max 2016
« Risposta #2 il: 02 Agosto 2017 - 22:00:32 »

allora, prima di tutto grazie per avermi risposto, ho appena effettuato una prova, con esito negativo, nello screen che ho postato puoi vedere il tipo di errore che mi esce...puoi dirmi se ho messo i file giusti nelle giuste cartelle? o se manca qualche file? e sapresti dirmi come mai ora compare la lettera "e" prima della parola Stations, nella categoria in cui va inserito l'oggetto?


grazie in anticipo!
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CristianoAirsparrowCastrucci

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Re:problema LOD 3ds max 2016
« Risposta #3 il: 02 Agosto 2017 - 23:11:29 »

Diciamo che mi lasciano perplesso un paio di cose: il provider qual'è? Perchè l'ordine di caricamento delle cartelle dovrebbe includere il nome del provider (che assegni tu ad esempio: "Airsparrow"), come nell'immagine allegata (il mio è MPEG).

E poi, se stai facendo un normalissimo oggetto 3d statico, hai impostato il blueprint come "scenery blueprint"? Avrai notato che le opzioni di esportazione sono veramente tante.  :smoke
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Re:problema LOD 3ds max 2016
« Risposta #4 il: 02 Agosto 2017 - 23:23:19 »

Il mio provider è "METROPOLITANA LINEA A ROMA"....vedo che te nella cartella scenery ci sta la cartella building e poi la cartelle dei vari oggetti, io invece dopo scenery ho direttamente la cartella dell'oggetto, puo dipendere da quello?...si ho messo scenery blueprint
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CristianoAirsparrowCastrucci

Andrea66

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Re:problema LOD 3ds max 2016
« Risposta #5 il: 03 Agosto 2017 - 13:11:08 »

Attenzione. c'è un errore di fondo....
Allora, la cartella madre è source, ed è così per tutti....
La prima sotto cartella, è quella che viene chiamata "provider". Nel tuo caso, dovrebbe essere METROPOLITANA LINEA ... esattamente come compare come nome di cartella.
Per questo motivo, ti consiglio di non usare nomi così lunghi. Per me il provider devi essere "tu" o qualcosa che ricorda il creatore (nel senso di te, non del divino).

Supponiamo quindi che la prima cartella la chiami Airsparrow.
Sotto quella cartella crei quindi la cartella del "product". Supponiamo che tu voglia creare asset per la tua linea, potresti chiamarla Metro-Roma.
Sotto quella cartella crei le sottocartelle che anche railworks suggerisce, per meglio organizzarle.

Ti metto qua sotto la struttura del mio provider ("Cast") e di un mio prodotto (Torino-Bardonecchia). Come vedi sotto Torino-Bardonecchia ci sono una serie enorme di altre cartelle, divise per argomento. All'interno di ogni cartella ci sono gli oggetti che ho creato divisi appunto per argomento...

Spero ti sia più chiaro.
Occhio, organizza bene e cerca di capire bene la struttura. Perchè per esperienza partire e poi cambiare in corsa è delirante... Meglio usare da subito una struttura di questo tipo....

« Ultima modifica: 03 Agosto 2017 - 13:13:07 da Andrea66 »
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Re:problema LOD 3ds max 2016
« Risposta #6 il: 03 Agosto 2017 - 13:22:34 »

aahhh ok capito, te per esempio usi dentro la stessa cartella più IGS e immagino che dentro la cartella textures ci siano tutte le texture di tutti gli IGS, io invece facevo una cartella per ogni oggetto, ma mi domando, te usi texture in ace? e poi come fa il blueprint a riconoscere la texture dell'oggetto tra tutte quelle nella cartella?


grazie per la disponibilità e per i consigli!
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Re:problema LOD 3ds max 2016
« Risposta #7 il: 03 Agosto 2017 - 13:41:59 »

Più o meno, nel senso che si. hai capito bene nel caso del produt "Torino-Bardonecchia". In questo caso infatti il product è relativo a oggetti specifici creati per quella route e che difficilmente uso per altri lavori.
Se invece vuoi fare oggetti che presumibilmente sono riutilizzabili su qualsiasi altra route, ti consiglio di creare un product più generico (se vedi la mia struttura è per esempio il product addon). Al suo interno tengo la stessa struttura. ma per esempio sotto Clutter (oggetti vari), ho creato svariate cartelle, come vedi per esempio quella chiamata Pack Cartelli Stradali, e all'interno metto tutti gli igs, xml e texture.
Il Bluperint Editor sa benissimo quali sono le texture da cercare, semplicemente perchè sono nominate all'interno del file iges, che ovviamente le conosce perchè le hai messe in 3dmax o blender...

L'utilità di questa struttura è se vuoi pubblicare dei "pack". Così facendo li puoi eventualmente modificare, migliorare, etc e tutto rimane all'interno di quella sottocartella. E da quella sotto-cartella puoi facilmente selezionare tutto per creare il tuo pack con TS utilities.
Altrimenti se hai tutto sparato su una cartella diventa un massacro (e più passano i mesi più diventa difficile ricordarsi cosa contengono i vari file, a quale pacchetto appartengono, etc)...
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Re:problema LOD 3ds max 2016
« Risposta #8 il: 03 Agosto 2017 - 14:33:27 »

Ok va bene, grazie tantee appena possibile faccio una prova e vi informo!
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Re:problema LOD 3ds max 2016
« Risposta #9 il: 03 Agosto 2017 - 19:52:08 »

dopo altre prove il risultato è purtroppo sempre uguale, uffa :muro posto lo screen di quello che mi dice il blueprint e poi ne posto anche un altro dove si vede il materiale impostato su 3ds max, avrò sbagliato qualcosa li?


grazie a tuttiiii
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Re:problema LOD 3ds max 2016
« Risposta #10 il: 03 Agosto 2017 - 19:54:09 »

ecco gli screen
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Re:problema LOD 3ds max 2016
« Risposta #11 il: 03 Agosto 2017 - 20:49:59 »

Non si riesce a capire bene, dovresti fare uno scrshot del blueprint editor in cui si vede come hai compilato le parti più importanti del BP.

Poi, in 3dMAX, se vuoi fare delle prove usa lo shader "texdiff" che è il più semplice senza troppe feature, almeno per capire se è tutto ok.
La texture deve avere risoluzione con larghezza e altezza multipli di 2, mi racocmando (es 128x256 o 512x512).
Salvala in formato dds da photoshop o similari, anche se .ace dovrebbe comunque andare bene.

Se proprio non riesci, prova a mettere su mia cartella dropbox (Andrea66) il file max e la texture che usi, assieme al file xml come lo hai preparato. Piuttosto te lo metto a posto così vedi dove è l'errore...

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Re:problema LOD 3ds max 2016
« Risposta #12 il: 03 Agosto 2017 - 21:52:55 »

allora, le texture sono in potenza di 2 1024x1024 ho provato a mettere texdiff, risultato sempre negativo con messaggio di errore diverso, nello screen del settaggio del blueprint non si vede il nome, ma ci sta scritto "lello2", aimé non ho ancora accesso al dropbox e per quanto riguarda la texture il formato uso obbligatoriamente ace perchè ho problemi con photoshop perchè non mi installa i plugins
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Re:problema LOD 3ds max 2016
« Risposta #13 il: 03 Agosto 2017 - 22:29:44 »

Forse stiamo facendo un po' di confusione con il formato delle textures: generalmente viene usato il formato .bmp o .png (quest'ultimo lo reputo il migliore) per texturizzare il 3d all'interno del modellatore, operazione che non sembra dare particolari difficolta almeno per me che modello con 3DC, ritengo che un normalissimo paint possa tranquillamente convertire in tali formati.

Il formato .ace è essenziale quando poi inserisci la texture nell'omonima cartella all'interno della source.

Sarebbe utile, Cristiano, quando posti gli screens del blueprint, includere la finestra in basso dello stesso per capire che tipo di errori che ti dà.  :occhiolino
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Re:problema LOD 3ds max 2016
« Risposta #14 il: 03 Agosto 2017 - 22:42:39 »

Sull'ultimo post ci sta, o non mi si è pubblicato? A me lo vede
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