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Autore Topic: formato igs per blender  (Letto 29917 volte)

Andrea66

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Re:formato igs per blender
« Risposta #45 il: 11 Febbraio 2016 - 20:45:37 »

Ok, se hai selezionato sotto parameters il texdiff come shader name, sotto ti compare una linguewtta slot 1, e premendo nella slot texture, inserisci la tua texture.
appena hai selezionato la texture, premi la solita icona a scacchiera... Dovresti essere pronto a esportare il tuo primo oggetto, dopo avergli dato un nome secondo la nomenclatura RW (intendo il nome dell'oggetto) tipo 1_1000_MuroFa99

Comunque ti consiglierei di dare uno sguardo su internet, specialmente youtube, ci sono semplice esempi passo passo su fare oggetti per RW in 3dmax..
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FabioF99

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Re:formato igs per blender
« Risposta #46 il: 11 Febbraio 2016 - 21:17:18 »

Allora... sono riuscito ad esportare L'oggetto Nel simulatore (Il Blueprint Editor non mi segnava nessun errore di esportazione), ma Purtroppo non so per quale motivo non si vede  :shootme
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Fioriti Fabio

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Re:formato igs per blender
« Risposta #47 il: 11 Febbraio 2016 - 21:29:58 »

...ecco il Blueprint editor e l'esportazione
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Fioriti Fabio

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Re:formato igs per blender
« Risposta #48 il: 11 Febbraio 2016 - 21:43:55 »

gli hai dato il nome giusto all interno di 3dmax come avevo scritto prima ?
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Andrea
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Re:formato igs per blender
« Risposta #49 il: 12 Febbraio 2016 - 13:24:46 »

Che impostazioni hai messo, nel blueprint, per la visualizzazione della distanza? 

Inoltre cotrolla il materiale usato in 3Ds Max per texturizzare
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Re:formato igs per blender
« Risposta #50 il: 12 Febbraio 2016 - 14:07:00 »

@ Fabio: ho messo in mm e ho usato gli shaker di Railworks (TexDiff)
@Andrea: il file igs deve avere un nome diverso dal file XML?
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Fioriti Fabio

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Re:formato igs per blender
« Risposta #51 il: 12 Febbraio 2016 - 14:24:39 »

Fabio, con ordine.
Innanzitutto ho notato nel poco del file blueprint che hai messo (alcune funzioni non erano espanse e quindi non so come le hai compilate) che almeno devi inserire il nome nel primo campo che è di fantasia e ti deve ricordare il contenuto. Non so se ti da problemi a lasciarlo vuoto.

Seconda cosa, ma non credo sia il problema, come ti dissi metti la cartella Textures, non Texture. Ripeto non sono sicuro che sia un problema, ma usa la nomenclatura suggerita.

In ultimo, il nome dell'oggetto a cui mi riferivo è in 3ds max, ogni oggetto a un nome. E il nome deve seguire la nomenclatura standard che tio ho suggerito in un post precedente.
In poche parole vai in 3ds max, seleziona l'oggetto, e sopra i modificatori vai a scrivere un nome come sopra descritto (nel caso tu non l'abbia già fatto).

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FabioF99

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Re:formato igs per blender
« Risposta #52 il: 12 Febbraio 2016 - 16:12:31 »

allora... adesso l'oggetto si vede (quasi) ma solo da vicino, da lontano si vede solo l'ombra
« Ultima modifica: 12 Febbraio 2016 - 16:15:00 da FabioF99 »
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Re:formato igs per blender
« Risposta #53 il: 12 Febbraio 2016 - 18:45:50 »

Fabio, premesso che tu abbia messo il nome giusto su 3dmax, come mie istruzioni sopra, a vedere l'effetto, può essere che tu hai le facce invertite.
Hai due soluzioni:
1) Nel materiale metti un flag su "2 side", questo forza il sistema a texturizzare le due facce. Questa è una soluzione non pulitissima se sono invertite
2) Supponendo che l'oggetto sia un poly (se no lo converti selezionando l'oggetto, tasto destro mouse, e convert to edit poly), seleziona poi le facce con lo strumento appropriato (quello che è un quadrato rosso nel pannello dei modificatori), selezioni tutte le facce e sempre nel pannello dei modificatori sotto premi su "Flip".

Riprova poi a esportare.
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Re:formato igs per blender
« Risposta #54 il: 12 Febbraio 2016 - 20:35:19 »

Procedi così:
1) Segui le indicazioni di Andrea per il corretto settaggio dei materiali in 3Ds Max:
1) Nel materiale metti un flag su "2 side", questo forza il sistema a texturizzare le due facce. Questa è una soluzione non pulitissima se sono invertite
2) Supponendo che l'oggetto sia un poly (se no lo converti selezionando l'oggetto, tasto destro mouse, e convert to edit poly), seleziona poi le facce con lo strumento appropriato (quello che è un quadrato rosso nel pannello dei modificatori), selezioni tutte le facce e sempre nel pannello dei modificatori sotto premi su "Flip".
2) Nomina l'oggetto come 1_XXXX_NOME dove a XXXX metti i metri alla quale l'oggetto vuoi che si veda e in NOME metti il nome dell'oggetto (esempio: 1_1500_muro)
3) Esporta l'oggetto come file .IGS
4) Nel blueprint editor, alla voce detail level generaion range imposta tutti i campi a 10
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Re:formato igs per blender
« Risposta #55 il: 12 Febbraio 2016 - 21:42:01 »

Ragazzi non so come ringraziarvi!! :pollicesu
spero di non aver fatto troppe domande  :dentoni :martello
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Re:formato igs per blender
« Risposta #56 il: 13 Febbraio 2016 - 18:31:36 »

Per far si che funzioni l'effetto della torcia, devo usare qualche effetto in 3dsmax o devo impostare qualcosa su Blueprint Editor? :pollicesu
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Re:formato igs per blender
« Risposta #57 il: 13 Febbraio 2016 - 19:20:04 »

Fabio, è una questione di texture notturna mancante ... guarda bene le guide e fai riferimento al suffisso "_night"
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Cordiali Saluti, Claudio Mussa coordinatore Staff RI

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Re:formato igs per blender
« Risposta #58 il: 17 Febbraio 2016 - 21:54:22 »

ce l'ho fatta  :buona_notizia:!! 
E... ovviamente ci stanno gli errori:    :crepapelle
1.i carri si agganciano a qualsiasi rotabile ad una distanza troppo elevata
2.i 2 cilindri non girano sul proprio asse ma su se stessi (penso che sia dovuto al fatto che su 3dsmax io non abbia linkato i 2 cilindri alla cassa di questo "bitorzolo" )

riuscireste a dirmi quali sono le cause dell'aggancio ad una distanza elevata?  :dentoni
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Re:formato igs per blender
« Risposta #59 il: 11 Marzo 2016 - 18:50:56 »

...sono andato sulla modellazione un po' più seria e stavolta ho applicato le texture con l'editor UV  :buona_notizia
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