I personalmente non so come funzioni il Raytracing, ma mi immagino che sia un'"accelerazione" del calcolo della luce, comunque da quel che so, in generale, senza distinzioni tra computer e console, il raytracing di AMD è abbastanza semplificato rispetto a quello di Nvidia, da quel che ho sentito, poi potrei sbagliarmi.
sicuramente Unreal Engine 5 se ben ottimizzato sarà sicuramente meglio della versione antecedente, anche se a parer mio, l'ideale è sarebbe un motore grafico in-house, in quanto si ha in mano il sorgente di questo, e per ovvie ragioni senza il superfluo risulterà sicuramente più leggero di UE, Unity o di altri meno mainstream.
in ogni caso, è ovvio che nel futuro si raggiungerà un punto in cui un gioco sarà valutato anche in base alla presenza o meno delle viti nei tavoli, o nei bulloni nei ponti
Il Raytracing di AMD, da un punto di vista visivo, non è diverso da quello di nVidia, c'è solo una minore efficienza prestazionale del primo, un frame rate inferiore in buona sostanza ma bisognerà vedere come si muoveranno gli sviluppatori visto che AMD è anche sulle consoles oltre che sul pc. Per il raytracing comunque trovi tutte le informazioni in rete.
Prendendo in esame in maniera specifica l'aspetto grafico e senza parlare degli altri aspetti della simulazione: creare un motore 3D proprietario è una cosa molto complessa, le sofwarehouse che sviluppano i simulatori, (forse fa ad eccezione di Flight Simulator sviluppato da Asobo e sponsorizzato da Microsoft), spesso sono formate da teams relativamente piccoli che non hanno i mezzi per un impegno di tale portata. Ti faccio degli esempi:
- Rail Simulator (oggi Train Simulator 2022) fu sviluppato da Kuju sotto l'ala di Electronic Arts ha un motore 3D proprietario che tutto sommato se la cava, fu pubblicato nel 2007 ma con tanti limiti grafici, primo fra tutti l'assenza di un sistema di illuminazione dinamico poi introdotto nel 2012; fu pubblicata poi una patch per girare a 64 bit ma il simulatore non è in grado di sfruttare adeguatamente l'hardware, gira su un solo core della CPU e, ironia della sorte, non è stato più realmente aggiornato anche se la tecnologia 3D è proprietaria;
- Trainz: anche loro hanno scelto di implementare un proprio motore 3D ma i limiti grafici sono sempre stati evidentissimi, l'ultima versione è migliorata molto ma resta indietro sotto tanti aspetti, ad esempio non vedo un'illuminazione notturna, gli effetti della pioggia sui vetri, ecc. Lo stesso TS2022, nonostante l'età del motore grafico, mi sembra più convincente graficamente anche se la grafica ambientale di Trainz 2019 sulle ultime routes è piacevolissima
- Train Sim World 2: ne stiamo già parlando: tanti difetti gli si può trovare ma da un punto di vista grafico è sicuramente il più avanzato
- SimRail: utilizza il motore 3D Unity, di ottimo livello ma non all'altezza di UE4/5
Chi sceglie di utilizzare un motore 3D di terze parti si può concentrare sugli aspetti di simulazione e gameplay senza sobbarcarsi lo sviluppo gravoso di un proprio motore 3D; di contro non avrà il controllo completo e dovrà accettare i limiti di una soluzione di utilizzo generico che potrebbe non essere perfettamente adatta ai propri scopi; penso ad esempio alla difficoltà nel creare un proprio editor. C'è da considerare anche l'aspetto delle royalties da pagare allo sviluppatore del motore 3D.
Inserisco 3 screenshots di TS2022, Trainz 2019 e TSW2 nell'ordine: